電影《盜夢空間》以其帶領觀眾游走夢境與現實的能力,開拓了科幻電影的另一維度。VR技術(虛擬現實)與電影的結合,以其全景技術、沉浸感、交互性等,無疑也將打破傳統電影的天花板。近年來,世界科技巨頭紛紛布局,資本、應用市場集體騷動,國內“趕潮人”無數,死于沙灘上的勇者也不在少數。這個軟硬件、商業模式尚欠成熟的市場,究竟如何引領一場真正的革命? 國內:人才短板明顯 國際:標準有待出爐 北京VR電影專業委員會歸屬北京電影協會管理,是國內較權威的VR學術及行業平臺之一。基于對海量VR電影數據的分析和近年來VR電影市場的觀察,北京VR電影專業委員會近日推出《中國虛擬現實電影行業白皮書》報告(以下簡稱《VR電影白皮書》),從行業現狀、市場調研、熱點問題、未來趨勢幾個角度,觀察中國VR電影投融資現狀、市場供求關系、消費者分析及預測、公司運作狀況、內容市場發展、熱門行業應用、技術及硬件發展現狀、VR行業整體發展趨勢等,涵蓋了VR電影及泛娛樂的方方面面。 《VR電影白皮書》顯示,在VR電影上,由于VR拍攝方式各有不同,所以行業還沒形成統一標準。北京電影協會VR電影專業委員會會長房曉溪表示,這正是北京VR電影專業委員會存在的意義,也是正在努力的方向之一。 即使VR的“黑科技”聽上去無比強悍,已經被渲染得能讓人脫口而出,但除了偶爾去體驗館體會一下,普通人也許并不能真正開啟關于VR電影的想象力。 VR電影專業委員會秘書長韓大偉進一步解釋什么叫VR電影,目前國內外確實還沒有完整定義,但起碼,它應該具備全方位、多維度、沉浸感、互動感;同時,電影本質是讓觀眾在短時間內感受美和了解故事,所以VR電影要有故事情節,不能弄得像游戲集成一樣。“VR電影核心一是沉浸感,就是觀眾能以主人公身份去感受影片情節;二是觀眾決定電影走向,好像進了蜂窩群一樣,VR電影在故事主線基礎上需要照顧到分支情節,觀眾看主場面乏味了,可以進入感興趣的次場面劇情,甚至可能需要設計不同結尾,以增加電影的游戲感和參與感;三是,VR的全景拍攝技術不只為了沉浸感,也改變了觀影視角,比如規模達幾十平方公里的大型戰爭,傳統機器即使拼接也達不到360度乃至720度的空間。不用由傳統攝像機決定觀眾的視角,讓觀眾觀察全部的真實世界。”他說。 《VR電影白皮書》也觸及了VR電影的諸多實務和發展瓶頸。VR電影與傳統影視制作從前期策劃、中期拍攝到后期制作都有著十分巨大的差異。比如,如何寫出能體現VR全景、全知、即時等科技特點的劇本,是每個VR影視人頭疼的問題。VR影視演員也需要適應大量長鏡頭的拍攝,因此,很多導演選用話劇演員來適應“一鏡到底”的拍攝手法。拍攝時打光及拍攝空間極易出現穿幫,轉場要求簡而精,拍攝前要統一拍攝器械的標準如色溫等,總之需要做到實時縫合、實時監控。后期剪輯的差異主要體現在多鏡頭素材拼接以及特效運用上,不同拍攝方式有不同拼接算法;由于拍攝器械及方式不同,所得素材會有視差及畫面畸變,特效使用也需更動腦筋。 “VR影視與傳統影視的側重點不同,傳統影視的鏡頭語言和敘事方式是VR永遠無法取代的,但VR技術會進一步促進影視業發展和消費。”房曉溪判斷。 “人才是決定著VR進入電影、游戲、實體產業應用等各領域的最突出瓶頸。”韓大偉表示,現在VR應用雖然方興未艾,但應用層面比較膚淺,主要受制于人才。比如,UE4引擎是VR應用中比較高端的引擎,是游戲和影視中運用較多、后期渲染最先進的技術,但國內掌握UE4引擎技術的只有1000人左右。另外,國內熟悉VR技術的編劇也很少。“不懂全景攝像機怎么拍攝、怎么擺位,仍然習慣用二維視角、一個鏡頭說話的編劇就沒法玩。” 房曉溪說,真正的VR電影應該包含人體的力反饋、神經網絡元、視覺識別、聲音識別、聽力識別等高端技術。 沒有統一標準,也體現在VR娛樂內容定義之外的技術支撐、程序軟件、硬件設備等方方面面。 作為浸淫國內動漫游戲領域20多年的技術型專家,房曉溪對于國內外VR技術及設備發展情況了如指掌。 他介紹,世界公認最好的微軟Hololens眼鏡,它有精準的定位系統。谷歌VR眼鏡外觀就像電影明星的寬邊墨鏡一樣,極其舒服,不用手柄操作、手動點擊,所有操作都依靠眼鏡。“你想看一個內容,對著它視線停留一秒鐘,后臺程序會自動打開。而它的內容就顯示在觀眾面前的一塊虛擬屏上,這就是同為未來技術的AR(增強現實),跟《駭客帝國》三部曲、《少數派報告》等好萊塢科幻電影里的情景一模一樣,這些技術現在國際上已經解決了。AR技術已經跟VR發展融合。” 對比國內設備,房曉溪說,首先,戴著不舒服,觀眾體驗不好;第二,清晰度太差;第三,解決不了眩暈感問題。很多技術都不是國內眾多小工作室能解決的,只有等國內外的大型科技集團如谷歌、微軟、HTC、三星、華為等來建立起這些技術標準和平臺。 “黑科技”雖誘人 產業“黑洞”待填 經歷了2016“VR元年”之后,關于VR技術的“追捧說”和“唱衰論”并駕齊驅:國際巨頭們仍在加班加點燒熱這鍋粥——今年,蘋果在WWDC大會(蘋果全球開發者大會)中宣布投入VR,業界認為對于VR產業的意義與帶動效果非比尋常;Google年底即將推出的VR一體機將大幅降低消費者親近高品質VR的門檻;The Venture Reality Fund和法國的LucidWeb發布了首個歐洲VR簡圖,歐洲的整個VR生態系統已經包含近300家公司。國內,HTC Vive中國發布了內地地區的虛擬現實用戶分析報告,看好中國VR產業的發展;眾多科技巨頭和產業集團紛紛設立VR產業基金…… VR為傳統娛樂內容打開廣闊前景 在大眾胃口被吊得很高的情況下,VR卻猶抱琵琶半遮面,至今尚未出現現象級產品和巨大級應用,更遑論席卷大眾市場。內容缺乏、使用感受不好、消費者群體尚小眾、頂尖VR硬件太貴、便宜裝置效果太差等,都是被產業公認的“黑洞”。 房曉溪介紹,目前已上線的眾多VR視頻內容分辨率普遍不夠,效果根本無法滿足重度發燒友對于高清的要求。另外,由于隔絕了真實世界,VR頭顯設備只能在安全、特定的環境中如家里、體驗店等使用,無法如手機一樣在碎片時間使用,這限制著VR的大眾化。VR頭顯等設備存在不透氣、不舒服、易暈眩等技術屏障,嚴重制約著用戶體驗,一般VR觀影不會超過20分鐘,這制約著長篇內容的發展。 終極科技創始人劉洋說,他們公司是從生產VR內容起步的,前期做了很多詳實的市場調查。目前,國內能檢索到的VR影視內容約有幾千部,但優質的只占1/10。之前他們也拍了很多內容,如為房地產商、婚禮、企業發布會等定做VR內容,但那些片子拍完后根本播不出去,因為沒有渠道,而且向企業演示起來也很麻煩。作為一個技術驅動型的團隊,自己遇到了“坑”,才知道如何去解決。 劉洋介紹,國內VR娛樂外設大多都是小工廠做的,平均半年就要更新設備,因為沒有標準化生產所以質量無法保障,形成“量少、品質低、價格高”的特點。頭顯設備其實兩三年前就已在國內起步,但普遍反應不好用、不易用。以體驗館為例,一些大型設備,不但工作人員需要一個個去幫助觀眾穿戴,教他們使用,消費者也得現學使用方法,帶上大頭盔和外設,充滿了“禁錮感”。生產VR眼鏡的廠家全國也有近300家,但都不好賣,去年已經有50%的人轉行。“所以導致VR不能普及的最大問題是不好用、不易用。”劉洋認為,能被國內用戶認可的東西不一定是科技含量很高的,五花大綁的感受并不好,所以目前全國體驗館也只是5000家的體量,同時成本決定了體驗館的昂貴價格。 “業內都知道,蘋果8始終不出來,就在醞釀跟VR對接,而手機VR的爆發,其實又是跟5G技術結合在一起的。”房曉溪說,目前國內在技術研發、設備制作、內容生產上都處于“亂戰”狀態,但這個過程中的積累或者說“浪費”是必需的。 “追趕國際頂尖技術,絕對不是你天天什么都不懂、什么都不做,等人家技術出來就能直接用,只有在自己學習開發的過程中,才能知道屏障在哪兒,大家現在其實都在追趕著國際技術潮流。”房曉溪說,“這個世界變化太快,技術發展日新月異,這是一次知識競賽。” 中國VR內容和應用都需中國化 北京VR電影專業委員會正在四方面對行業進行著引導:一是跟著技術走,以教育職能向下屬會員機構培訓國際上最尖端的VR技術,同步把先進技術跟電影對接。培訓的第一種就是會用UE4的人。“UE4又叫虛幻引擎,將來的電影不只是拍出來的,還是做出來的。”房曉溪說。第二,制定適合中國的行業標準。第三,基于技術普及的資源組合。第四,幫助樹立一些行業規范等。“當下,電影行業還有很多人想象不出VR電影怎么拍、怎么放,會呈現什么樣子。但人類只要有了更新的高科技,是絕對不會倒退的。我們有信心,VR會成為剛需。”他說。 房曉溪認為,VR內容也必須是屬于中國人自己的。房曉溪自己有10年援藏經歷,近年來,他把《格薩爾王》這部2000多萬字的龐大史詩、反映西藏人民生活的百科全書進行內容開發,包括漫畫、動畫、游戲、電影,現在正準備推出同名VR游戲,第一輪已獲投資。讓用戶戴上VR,身臨其境來到西藏的圣湖圣山。 “我們也認為,VR頭顯本質就是另一塊屏幕,還是桌面級的屏,一塊小屏呈現無限大的空間——只有解決了好用、易用的問題,才能普及VR。”劉洋介紹,他們正成為VR行業服務商。他們研發的一套共享自助操作系統已經申請專利保護——用戶直接掃描位于鏡片內的二維碼可以接入他們后臺,共享影視、短內容、廣告、VR直播、輕游戲等;用戶自己戴頭盔,用手機操作并選定內容,付費后就能使用,解決了操作的麻煩。任何一款頭盔都能聯到后臺,但他們還在嘗試線下的“共享經濟”模式——通過OEM模式(他們設計好一體式頭盔的細節,讓深圳廠家生產)設計的一體式頭盔,將進入候機廳、高鐵、商貿中心、酒店等地,實現了“放下即充電,放回才結算,離開特定區域就報警”等符合“共享經濟”的技術基礎。 “無論是共享模式還是自有設備,未來,一臺VR設備就將是一家VR影院,多地靈活觀影,把影院的范圍擴大了。內容制作方有渠道去發行,頭盔廠商的庫存也能逐步消解。共享經濟和分眾傳媒,這是中國特有的應用方式。”劉洋表示。 他們都認為,目前國內離國際頂尖VR技術約有不到一年時間的差距,但如果說到應用速度和市場前景,未來一定是看中國。兩三年之后,VR的產值能夠達到千億美元的級別。 VR內容產業3年后爆發 《VR電影白皮書》調查顯示,VR電影在國內發展迅猛,北上廣地區成為該類電影市場的主要貢獻者,廣東地區活躍用戶人數居首位,占13.8%;北京次之,占13.7%。年輕人已成為支撐VR電影的中流砥柱,18歲至24歲年齡段的用戶占總人數比為26.7%。83.56%的用戶人群為白領階層。活躍用戶中,男性是絕對主力軍,占86.4%。 目前,VR技術在電影行業的應用主要集中在兩個方面。一種是視覺效果沉浸感,這是一種觀眾被動式的360度全景體驗,觀眾可以轉頭去觀看電影里的每個區域,一部VR電影,觀眾可以從多角度看多次,每次都有不同感受。一種是人機交互的沉浸感,互動式的體驗。導演在360度場景里向觀眾做出恰當引導,讓VR技術同劇情融合,通過聲音、手勢等手法引導觀眾感受,讓電影情節甚至細節因觀眾互動而出現多重體驗。 在兩種模式下迄今發展出了360度全景概覽、360度全景視頻、視覺交互視頻、動畫電影、游戲電影等多種內容形式。全景概覽通過手機等設備滑屏展示全景,通常業內不認為這是VR電影。全景視頻通過“被動體驗”,讓觀眾從看電影到進入電影。視覺交互設計了“交互式”場景,改變了觀眾完全被動的體驗。比如,美國迪士尼和FOX等電影公司與VR技術公司進行合作,制作了部分影片的VR宣傳片。國產電影《小門神》也推出了VR電影宣傳片。Oculus內部的電影團隊推出了VR短片《LOST》《HENRY》等。 《VR電影白皮書》顯示,國內外早期的VR視頻中,主要以全景風景短片為主,幾乎在同一時期,國外全景動畫、全景體育直播等也悄然興起。中期因為全景概念逐漸被影視團隊接受,開始出現全景網絡大電影,全景視頻模式也開始盛行。近期,不少有實力的制作機構也將后期制作向此瞄準,加上拍攝技術日臻成熟,成本逐漸降低,開始出現多劇集全景影視片。一些大型產業集團都在布局VR內容或VR版本。 在分發渠道上,VR電影正突破“私密性”向大眾化發展,用戶中有67%在移動端觀看VR內容。另外,一些有VR視頻頻道的網絡平臺如愛奇藝、優酷、樂視等,硬件廠商自帶的網絡平臺如蟻視、暴風魔鏡等,專門從事VR的網站如熱播、UtoVR等也在逐漸形成網絡渠道矩陣,在線付費播放也將成為VR影視收入的重要形式。 《VR電影白皮書》也對VR泛娛樂內容產業的規模和商業模式做出判斷。預計到2025年,全球VR/AR市場會被劃分為九大產業領域,其中與視頻內容相關的產業占總額的1/5。國內VR領域中,由于拍攝資源日趨豐富,入行技術門檻相對較低,諸多企業選擇以影視作為進入VR的跳板行業。 商業模式上,由于VR影視更符合人類視覺規律,將使得植入廣告顯得更為自然,廣告及衍生品市場將進一步放大。其中,移動端(手機+VR眼鏡或VR一體機)由于用戶基數大,使用便利快捷,變現渠道多,越來越多的商戶選擇將投放平臺瞄準移動端。電影票、貼片廣告等盈利模式將式微,取而代之的可能是買裝備、道具,買體驗、會員的思路。VR電影院——“VR頭顯+晃動座椅+衍生品體驗館”將成為一種新的影院模式,也將成為線下重要的商業模式。 《VR電影白皮書》預估,2017年,硬件軟件平臺將繼續提升,越來越多的企業進入該行業開始從事VR內容制作。2018年至2019年硬件及開發者工具等逐漸會形成一個統一的標準。平臺及標準確定的前提下,高質量內容開始逐漸出現。2020年隨著產業日趨成熟,資本不斷流入,產業逐漸進入內容爆發階段。 |
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